这样的尝试,虽说不是无法复制,但如果没有抓到精髓的话,几乎绝对会画虎不成反类犬。
完全不是传统意义上的配乐方式。
但凡有一点细节理解歪了,都无法达成本次体验的高度。
“没事,大家都想进步,这是好事。”
李灿笑了笑。
待挂掉电话后,葛剑雄忍不住感慨了起来。
“灿哥不愧是灿哥啊,走在所有人的前面。”
“确实,配乐领域刚产生的基础认知与趋势放在灿哥这居然都过时了两个版本,我属实有点没绷住。”
小七连连点头。
只有搞音乐的才知道李灿这版本迭代速度有多离谱。
游戏音乐,一开始出现的时候,其实是非常注重旋律的。
一方面是当初的音乐界普遍更加注重旋律。
另一方面,则是因为科技机能的限制,在画面变现力上十分有限,所以更需要着重音乐旋律与音乐的记忆点。
这就是为什老游戏的音乐往往十分具有记忆点,这并不只是因为其代表了游戏玩家的童年。
但现在呢?
音乐圈普遍开始进行“去旋律化”,无论是东西方,大家都在努力在节奏节拍,音色音效等方面进行更深入的挖掘与尝试。
而游戏画面的表现力在飞速上升,从像素到3d模拟真实的绝对质变上,让游戏音乐逐渐从旋律的记忆点塑造转变为氛围情绪的塑造。
此时的音乐圈。
对这样的变化刚有前期的认知,实践也只能算是刚开始,有几个不错的例子,成为行业答案,但不算普及,远远没有发展到中后期。
这其中,自然会出现听众割裂以及争议评论的现象。
听众十分两极分化。
绝大多数的听众还停留在“音乐就是旋律”的认知上,实际上听过的音乐并不多,而音乐发烧友也是真听腻了只有旋律的作品,旋律再好,节奏与音色非常拉胯也会让人昏昏欲睡。
也就在这个节骨眼上。
李灿以实际操作进行了一种十分野蛮的“打破”。
做的更过分。
甚至直接快进到“去音乐化”。