懂了!
这下葛剑雄全都懂了。
音乐可以表达创作者的情绪。
也可以诱发欣赏者的情绪。
很显然,这次试玩展现出来的,就是纯粹为了诱发欣赏者情绪的制作方式。
从配乐师的角度来看。
情绪体验是有着公式的。
【场景+音乐=体验反馈】
触景生情往往要比纯粹的音乐更触动回忆,音乐本身在于能量,是一种能引起剧烈波动的能量,而优秀的配乐师会将这样的能量与场景进行关联。
让葛剑雄大开眼界的正是因为李灿抛弃了传统的公式,没有进行建立在公式上的花活,而是革新了公式本身。
变成了【场景x音乐=体验反馈】
如果音乐本身不变,如何让体验反馈的数值更大?
那就是不断在场景处累积能量,让场景的数值变大,等待音乐出场后,最终的反馈将会进行乘算般的体验感质变。
如果真和常规设计一样,在城镇有bgm,出征踏上屠龙之旅的时候也有bgm,路上更有氛围音乐,跌落山谷的时候仍然来点音乐。
到了最后boss的时候,体验感是绝对会淡化不少的。
因为积压的情绪能量在各种bgm的引导下会不断的逸散,被消耗。
渴了两天,平平无奇的纯净水都会变的异常香甜。
情绪能量积累的过程中,也着重增大听感上来自于风暴雷声的存在感,令人不知不觉的忽略掉bgm的问题,并且会因很有空间感的雷声而产生烦躁与紧张感。
也正因如此,整个流程不适合设计的太长。
其所有变现力,也都得围绕着一个主题展开,无论是主角,灵魂,还是狂龙本身,几乎完全成为了同一个主题下,不同的投射。
若是想增加体量,那所需要的复杂与精密程度将会呈指数级的攀升。
以目前的游戏工业水准以及行业认知来说,尚且难以扩大。
“谢谢,灿哥,真麻烦你了。”
一切全