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    “这不好说吧,得看场景。”
    葛剑雄挠头。
    “根据场景的不同,代表的情绪也不同,恐惧,激动,兴奋,其实都可以?”
    “你看你这不就理解了吗?”
    李灿笑了起来。
    “做游戏,重要的是玩家体验,是展示给玩家的感觉,那这样的感觉如何构造?”
    “你自己其实都清楚,情绪只是一种能量爆发,取决于是在什么场景爆发,才能有什么样的体验,所以,场景可以直接为音乐进行铺垫,而音乐又在最后与场景合而为一。”
    “情绪,只是我们想去积压的一种能量,至于这样的能量到底是在表现什么,能让玩家感受到什么,需要通过场景来进行叙事。”
    “而在这样的设计里,音乐等于情绪,将这样的概念中,情绪这一环节变成音乐,就很好理解了,音乐只负责爆发,至于爆发什么,通过场景作为前奏来叙事铺垫。”
    “如果只是被禁锢在音乐的范畴,体验感的设计上,进步空间很有局限性。”
    “一体化艺术追求的就是将音乐如何与其他元素相互嵌合的更加严丝合缝,所以,要将美术场景,文本叙事,高度统一的主题也算在音乐范畴之内,才能做好高嵌合度的完善。”
    听闻这些话。
    葛剑雄恍然大悟。
    如果只从音乐方面去看设计,李灿无疑是走了极端。
    行业内的人总是会被行业视角所束缚。
    这样的设计,按照行业内的看法来说,就是纯纯的反面教材。
    但如果将其视为“非音乐,非美术,非游戏”的一种全新沉浸感体验艺术来看待的话则完全不同。
    凝聚成为了一个不可或缺的整体。
    这并不是音乐为游戏或是场景服务,也不是场景去为音乐服务。
    而是这一切元素全部都为沉浸式体验服务。
    这种设计下,boss战的音乐就会被看做“副歌段落”,前奏,间奏,主歌段落,则各自由其他元素进行联觉上的辅助。
    “一体式的艺术最主要的并非是表达创作者情绪,而是选中一种主题后,对欣赏者的情绪进行引导,让音乐带来的体验感加大,重点是放在体验感上,而不一定只能是音乐本身。”

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