这段时间相处之下,李灿知道,亨利的嘴其实很严,只要没跟他说“可以说”,哪怕是觉得有趣,开玩笑,亨利也会守口如瓶。
以玩家的角度蛐蛐一下罐头公司这事儿,亨利必不可能乱说,引起没必要的舆论与争执。
但李灿的眼神还是有点奇怪。
总感觉亨利似乎理解错了什么。
“李,我还想更详细的了解了解你的工作。”
“行,来。”
迎着亨利好奇的眼神,李灿点点头,带着亨利前往下一个制作小组。
场景bgm是一码事。
那cg音乐就又是一码事。
boss音乐更是自成体系。
这些音乐各有不同,互动率完全不一样,将这些bgm穿针引线,用登录音乐或是游戏结束音乐来进行串联,将会极大扩大游玩体验。
待来到cg音乐的时候,亨利开始明白李灿那句“游戏配乐要比影视配乐难”到底是什么意思了。
“cg音乐其实就是影视配乐的逻辑,关注什么这个那个的,做好了cg计算一下时值,确认一下情绪起伏点,找找时间轴,商议好了之后跟着配就行。”
言简意赅的介绍完毕。
直接就让亨利了解了cg配乐。
无非就是穿插在游戏内的播片。
不跳过的会认真看的完整,不需要考虑互动,只需要考虑配乐内容。
跳过的只是一味长按空格,看都不看,根本不需要配乐。
这个过程的互动几乎为0,根本不需要动脑子。
完全等同于影视配乐的线性思路,只不过相对来说会短很多。
相对于场景bgm优先级设置与切换。
这里的工作量几乎为0。
只需要在画师敲定好cg后拿给李灿看,看看是否需要有配乐的情绪烘托,选中特定的段落后,让音乐起伏跟着镜头走,计算好时值。
然后简单粗暴的搞成一个视频,对好位置即可。
“完了?”
“完了啊,你以为还有什么。”
亨利大为震撼。
事实上,cg音乐也没那么简单,几乎等同于影视配乐。
可若是和前面的一