李灿眉头一皱,总感觉亨利这表情并不简单。
他似乎误会了什么。
“也就是说,游戏音乐要比电影音乐更难做,是这个意思吗?”
亨利的问题让李灿眉头皱的更紧了一点。
“影视音乐确实比游戏音乐简单,但比游戏音乐简单不太可能,不能用太简单的方式去考虑,不过要注意的事项确实更严,线性和非线性的内容思考逻辑完全不同。”
“懂了。”
亨利恍然大悟,神情有些兴奋。
李灿完全不知道亨利到底懂了些什么,但看他似乎很有成就感。
“李!看看你现在参与的工作!”
“ok。”
李灿也没怀疑。
当即点点头,带着亨利来到了另一间工作室中。
正如李灿所言,游戏配乐不是只提交音乐这么简单。
眼下,亨利所看到的,正是其中不简单的地方。
测试制作的场景为盘丝洞。
伴随着章节开幕进入后,会响起整个盘丝洞主题的bgm。
这个bgm主要渲染氛围,要压制旋律的存在感,尽量以音效银色营造效果。
可待到了庄园中时,又需要播放起若仙庵的bgm。
这时候突出的就是旋律。
而在下到盘丝洞探图中,则又是盘丝洞主题的bgm,直到来到“婚房”场景处时,若仙庵的bgm旋律线将会再一次突出存在感。
为之后的剧情中bgm情绪渲染的效果服务。
整场过程涉及到无数次的bgm切换。
这便是场景的过渡。
可一万个玩家能玩出一万个不同的花活。
如果真有离谱玩家探不同分区的边界线,左脚踩在盘丝洞bgm播放区,右脚踩在若仙庵bgm的播放区不动,难道直接卡住,或者一起播放?
或者来来回回进进退退,这bgm就不停的开切?
哪怕黑猴是线性游戏,但只要是游戏,存在活动范围,游玩的过程对于音乐来说就是完全非线性的。
美工场景在这方面的优化与处理要简单的太多太多,但bgm这块问题很大。
一些粗制滥造的独立游戏