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   并不只是单纯的叙述。
    将场景作为前奏,将游戏内boss的吼声作为织体重心,整个艺术品严丝合缝到谁离开谁都似乎缺了一些。
    这便达到了极致。
    而这样的概念,也在业内愈发扩散。
    行业内大手子太多太多,能看到这一层的不在少数。
    可越是看的清,却越是感觉李灿简直如高山,如深渊,看不到顶点,深不可测。
    在整体性上进行尝试与突破,这可以说是一种“实验音乐”了。
    “狂龙”的配曲思路,玩家们可能只是赞叹一声“神中神”便进行欣赏,倒不至于震动到天崩地裂。
    但业内不太一样。
    由于内里思路过于炸裂,并且版本更新过于超前,虽然不至于马上进行应用,但隐隐约约的似乎已经成为了圈内的进阶必修课。
    或许可以不会用,但绝对不能不懂。
    这样的影响是相当炸裂的。
    在后续一些关于游戏,影视动漫等配乐上,配乐师一定会多出相应的思考。
    葛剑雄想的绝对没错,这就是在用自己的奇思妙想,靠一己之力推动行业进步。
    3a游戏或许有点困难。
    但国内游戏可绝对不缺网游和手游啊!
    承接了网游手游的工作室也很多。
    “狂龙”配乐刚出不到一周。
    一些国风游戏的配乐师们,就率先开始进行了李灿这种跨纬度的尝试。
    在古风武侠游戏的场景中,结合场景特点,将瀑布,风声,马蹄声等游戏内的音效进行特殊设计,融入到背景音乐的织体之中。
    效果竟然意外的令人惊喜,沉浸感与意境感上升了几个量级。
    就连制作人本人都会情不自禁的感慨,这简直是一种艺术级浑然天成的质变。
    【你的音乐配器又何必只是乐器?】
    游戏玩家们确实吃的太好了。
    在这样的行业变动下。
    在游戏音乐这一块,接下来将会有更多运用【灿哥公式】的作品。
    还不等市场验证。
    配乐圈的【灿哥公式】便开始大热起来。
    虽然说做不到李灿这么极致,也只是粗浅的尝试一个皮毛。
  
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