将场景作为前奏,将游戏内boss的吼声作为织体重心,整个艺术品严丝合缝到谁离开谁都似乎缺了一些。
这便达到了极致。
而这样的概念,也在业内愈发扩散。
行业内大手子太多太多,能看到这一层的不在少数。
可越是看的清,却越是感觉李灿简直如高山,如深渊,看不到顶点,深不可测。
在整体性上进行尝试与突破,这可以说是一种“实验音乐”了。
“狂龙”的配曲思路,玩家们可能只是赞叹一声“神中神”便进行欣赏,倒不至于震动到天崩地裂。
但业内不太一样。
由于内里思路过于炸裂,并且版本更新过于超前,虽然不至于马上进行应用,但隐隐约约的似乎已经成为了圈内的进阶必修课。
或许可以不会用,但绝对不能不懂。
这样的影响是相当炸裂的。
在后续一些关于游戏,影视动漫等配乐上,配乐师一定会多出相应的思考。
葛剑雄想的绝对没错,这就是在用自己的奇思妙想,靠一己之力推动行业进步。
3a游戏或许有点困难。
但国内游戏可绝对不缺网游和手游啊!
承接了网游手游的工作室也很多。
“狂龙”配乐刚出不到一周。
一些国风游戏的配乐师们,就率先开始进行了李灿这种跨纬度的尝试。
在古风武侠游戏的场景中,结合场景特点,将瀑布,风声,马蹄声等游戏内的音效进行特殊设计,融入到背景音乐的织体之中。
效果竟然意外的令人惊喜,沉浸感与意境感上升了几个量级。
就连制作人本人都会情不自禁的感慨,这简直是一种艺术级浑然天成的质变。
【你的音乐配器又何必只是乐器?】
游戏玩家们确实吃的太好了。
在这样的行业变动下。
在游戏音乐这一块,接下来将会有更多运用【灿哥公式】的作品。
还不等市场验证。
配乐圈的【灿哥公式】便开始大热起来。
虽然说做不到李灿这么极致,也只是粗浅的尝试一个皮毛。