【整体艺术】
不只是业内制作人。
哪怕是玩家。
在这一整趟贯通的征途中,也感受到了这种完整感。
或许说不出来。
但仔细回想一下后会认为,自己还是想进行这一波故事,不去考虑其他的,而是只想完完整整的体验这一趟屠龙之旅。
“这就是整体艺术的可怕吗,嘶”
小七咂舌。
自1827年哲学家特拉恩多夫提出“整体艺术(gesamtkunstwerk)”这个词后,艺术各界人士经过了各种各样的尝试,将不同的艺术形式作为元素进行整合。
但万万没想到。
此时,在游戏里,小七体验到了书本大佬曾经提出的这种设想。
“可以学一手,但学一手有点不太可能。”
葛剑雄遗憾的摇了摇头。
这下是全都理解了。
但也正是理解了,这种高山仰止的感觉反而更加清晰。
学不了一点,他超过太多了。
本次实机试玩过程相当圆满。
看到玩家们这样的反馈,制作组也乐不可支。
这段游戏的完成,李灿功劳很大。
一开始制作组并没有想过做的很夸张,但李灿的boss战音乐让大家都觉得有些浪费,于是开始在特效上进行加码,在细节上进行补齐。
待最后设计成型,和李灿讨论其他分段配乐时,得到了两个选择。
两个足以影响接下来游戏流程设计的选择。
【要么常规arpg设计,要么另辟蹊径,着重演出与沉浸的整体性,根据选择的不同,配乐有着不同的制作方式】。
制作组自然会问哪个更好,也会问区别,以及相应的做法。
李灿给出的也正是这“整体艺术中,可以以场景美术做前奏”的答案。
也正是基于这“整体艺术”的概念。
对比了其他常规arpg的内容后,制作人在李灿的启发下,当机立断,进行调整。
决定做出一些改变与尝试。
根据制作组的决定,李灿也同步进行优化与