想要处理这样的问题,与游戏优化关系反而不是很大。
要从音乐的源头进行优化。
设置优先级,并在音乐根源上进行切分。
亨利清晰的看到李灿在给程序员们安排着代码任务。
“设置优先级,若仙庵的旋律bgm优先级拉到最大,1级优先,然后根据我标记出来的音乐情绪过度间奏段落进行切片,旋律之间的间奏的优先级设为2。”
“剧情播片,对话,优先级设置为15,高于间奏,但低于主旋律。”
“盘丝洞主题背景音乐优先级为18,优先级为若仙庵间奏之上,但低于其他所有bgm。”
“若仙庵bgm设计成直入淡出,对,直入,不要淡入,盘丝洞主题是整体氛围效果bgm,这个设计成淡入淡出。”
“剧情对话bgm变体设置为直入淡出,插入一个主动指令,在玩家选择跳过时再直出。”
“先不要设置兼容与反应区间,但要空出来,这是为了后续cg定型后在切换过程中进行微调。”
程序员的动作很快。
这样的一个小指令书写起来并不难,几乎是迅速完成。
后期的优化与整改后期再说,现在要的是审视效果。
“亨利,来试试?”
李灿的话顿时让亨利兴致满满。
“来!康忙!”
拿起手柄,开始操作起猴子在尚未完成的空旷场景里行走。
没有怪,但是有美术场景。
即使是走一圈,也不会感觉很无聊。
从播片结束后开始进入。
猴子走在盘丝洞外围时,若有若无的bgm淡入的响了起来。
并不会很吸引注意力,但为盘丝洞夜晚时期的美术氛围做出了不小的渲染感。
踏足盘丝岭中,并无特别明显的音乐。
但断断续续而又清脆偏冷的音色,却能轻敲潜意识的大门,为夜晚盘丝岭增添一抹冷色,身边路过的植物上似乎隐约有水汽的色彩设计,试听结合令人如坠实景。
待走前两步,进入到庄园时。
另一边机器检测到,若仙庵1级优先的bgm开始播放起来。