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 但能这么用力摩擦的机会可不多。
    作为情绪构建中最为重要的一环,能有这样的演出体验可太棒了。
    当即。
    李志锋便对这尚未命名的曲目开始练习,一练就是沉迷三天没出屋。
    若非乐团在第四天有事需要上班,李志锋甚至都懒得洗个澡。
    李志锋并不知道。
    就在李灿前往大剧院的前三天。
    索尼游戏《永恒起源》的制作组也曾经有过同款的激动。
    作为传统的rpg角色扮演游戏。
    演出。
    一直是玩家们比较在意的内容。
    这种王道类冒险故事的角色扮演类rpg要的就是一个代入感,尤其是3d视角下,玩家想要的就是成为游戏主角进行沉浸式冒险。
    那怎么达成这一切呢?
    不会是纯粹的游戏战斗,也不可能是枯燥的播片。
    无论是哪一种单独出现,玩家体验感都会下降无数个层次。
    只有战斗,玩家会专注于战斗,bgm与极致的演出效果会被淡化。
    而单纯的播片,玩家没有玩,会很容易感觉枯燥。
    这种情况下选择跳过的不在少数。
    所以,索尼《永恒》制作组想要做的,就是将美术,音乐,cg,游戏操作结合在一起。
    给出一定的游戏操作环节。
    然后设置一些前置条件。
    比如boss不断增长的能量条,或是固定的血量等等。
    在操作窗口过去后,以一种丝滑的方式进入到播片环节。
    但这样的cg肯定不会太长,一般也就几秒或者十几秒。
    在一段刺激的cg中进行音乐与美术上的沉浸感加强,再迅速重回游戏操作界面,进行下一个阶段的战斗体验。
    这样的cg穿插个两三次,最后进行收尾。
    技术力更高一点的甚至可以让音乐读取玩家的操作指令,这就是俗称的“搬来音响”或者“打到boss音响上了。”
    会在保留游戏操作性与游戏性的前提条件下,极大的增加沉浸代入体验。
    原本索尼还以为李灿需要和游戏制作组详细多次沟通后,才能get到作品中的一些情绪架构,出作品不至于
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