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没办法超越第一章结尾时墙缝里那两具尸体,六个佛印以及周围遍布的蝉花给人带来的冲击力。
    这也使得最后女主邱芜被剧情杀的时候,玩家们更多的不是共情,而是不解和疑惑。
    邱芜的整个剧情单拎出来是相当感人的,但月光蟑螂在表达这一段剧情的时候,用的各种各样的小片段。
    像针扎一样,一下又一下地刺激玩家。
    这力度显然是不能和第一章结尾那样闷头一棍的感觉能比的。
    同时,大反派杨伯鸿在后期无处不在,敌我乱杀的设置,虽然在一定程度上给足了玩家压迫感,但却没有与之匹配足够精彩的boss战。
    这个大反派最后的结局处理有些机械降神,进一步让女主邱芜的牺牲显得看似毫无必要。
    这也算是一个比较经典的反派塑造时会遇到的问题。
    大反派应该死于一场精心设计的boss战,而不是依靠某种过于强大的机制和设定。
    草率的boss战会让大家前期积压的情绪无处释放。
    最经典的就是《哈利波特》里的伏地魔,贯穿了整个系列的大魔王,最后死于老魔杖认主这样一个设定。
    可以说是死的最拉胯的一位魔王。
    当然,这是罗琳碍于市场死保哈利的结果。
    代价嘛,就是让影版伏地魔的各种夸张演绎显得滑稽无比,一段时间甚至成为了鬼畜和搞笑区的经典素材。
    即便存在诸多问题,《三伏》在陈晟心中也是相当优秀的一部作品。
    而且对比《烟火》,陈晟认为月光族蟑螂在演出和人物塑造上是有进步的。
    只是客观受限开发时间和资源,主观上连续高强度创作也掏空了制作人的灵感,使得这部作品的整体完成度不如《烟火》。
    但那也是和《烟火》比。
    抛开《烟火》,能在剧情演出上和《三伏》比的游戏也不多。
    陈晟也不打算去调整或优化《三伏》。
    真没那个本事。
    独立游戏的一大特点就是制作人浓烈的个人风格。
    陈晟披着人家的皮在这个世界卖游戏已经不要脸了,再自以为是去给人游戏指手画脚有点不太礼貌了。
    这和陈晟搬运的其他商业游
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