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不知道打到谁了,谁残了,而且就算达成了击杀什么的,我们也没法过去捡,好像灵魂都拿不到。而且不是要紧锣密鼓的把墙换成金属么,这么泼水是不是有点浪费?”居然心疼子弹的贱命。
    这就是莱月昂牌牛顿武器的唯一缺点,因为其伤害是由玩家间接引发的,而非真正的有id编号的技能和装备造成的输出,属于环境伤害,不能够显示到玩家个人的结算面板上,如果哪天矩阵技术取得了重大突破,虚拟游戏里能植入多个大型ai的话,还有可能像跑团裁判那样事无巨细的判定扔了个石头、点燃瘴气造成爆炸的伤害。
    “你说的很有道理,”谢易拒绝了思考,“但这是我该想的吗?我是个工具人。”
    “此言差矣,”莱月昂的频道又接了进来,看来他解答问题的强制出场优先级比逃避质疑要高,“他们的和平是虚假的。因为夜灵的被动‘均衡与适应’为它带来了不可驱散的高额减伤,也不会因为仇恨吸引而攻击和偏离航道,幻神基本模版也让它不可被控制和受地形与实体阻碍,其必定会在额内的时间内走完旅程从世界上消失,并且它每次停顿掉渣所需打掉的血量都非常巨大,几乎不可能被杀死,来追逐它的玩家又不可能跟着它走完全图,大多只跟随在己方占据范围附近的一段路径,所以在场的每个人基本都不清楚他各个部件目前的血量,都是抱着来碰运气的心态看能不能刚好将其打至咆哮状态,并不会主动为了那可能并不存在的掉落提前互相攻击导致掉队,毕竟夜灵的构造如此巨大每步都会横跨近两百米,即便产生掉落,在人均单独出战的情况也不会在冲击波里打擂台,各凭运气抢了就跑,追击的人也不会很多,因为谁也不能确定有没有一个部位也是即将脱落的低血,何况夜灵掉落也并不珍贵,仅是单件随机。”
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