其中对战模式是核心重点。
因为按照陈晨的预计,这个模块将会承担训练大模型的主要任务。
玩家以30人小队的编组匹配进入游戏,在不同的地图进行对战,综合fps和即时策略。
这个想法对于制作组来说,是巨大的挑战。
在此之前,他们从没有经手过体量如此大的游戏。
“陈总,按照您的想法,目前是30个人的小队。”
“分为突击、装甲车组、炮火支援、空中支援和指挥系统。”
“也就是说,我们在同一张地图中要搞出五种玩法。”
郭鑫亚历山大的汇报,眉头凝重。
可陈晨听完摆了摆手:“还有后勤保障和支援。”‘
“啊?”郭鑫微微一愣。
“早就说过了,信火一体主打是真实。”
陈晨目光坚定。
“在战场上,不能没有弹药补给吧?”
“???”
所有策划组的成员纷纷抬头,他们还是第一次听说在对战游戏中设置后勤保障位置的。
完全没有概念。
陈晨继续说道:“一个玩家,最多携带的物资必须是额定的。”
“以子弹为例。”
“目前各国步兵通常会携带300-400发子弹。”
“那么突击兵玩家的子弹数量必须在这个数字之内。”
“一旦消耗殆尽,除了从敌人尸体获取之外,就只能从己方后勤兵获取。”
“除此之外,医疗物资、炮兵弹药、通信物资也是一样。”
“要想赢,就必须仰赖于后勤保障。”
打仗打的是后勤,这句话陈晨都已经听出茧子了。
他认识的几乎所有穿军装的人,都把这句话挂在嘴边。
信火一体如果没有后勤保障系统,在大模型模拟这块会产生严重的失真。
毕竟真实的战场可不是无限弹药的。
但这个要求对于游戏策划组来说,几乎是第一次听说。
战争游戏几乎没有设置后勤玩法的先例。
其他游戏倒是有设置弹药上限的机制,但无一例